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  • May 19, 2022
  • By Bob Wain MediaKind软件投资组合经理
  • Blog

流媒体时代的货币化:创造双赢关系

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视频流媒体的盈利方式长期以来一直是不必要的二元模式, 付费电视和流媒体提供商完全依赖线性广告和月度订阅. It’s true, 近年来,支撑这些盈利策略的技术突飞猛进, 使订阅服务对用户更加友好和灵活, 广告对观众更加个性化. However, 流媒体技术的快速发展为媒体公司如何将其内容商业化带来了一种新的思考方式.

特别是考虑到直接面向消费者(D2C)流媒体服务的广泛采用, 媒体公司是时候更新他们的盈利方式,并利用今天现成的工具和技术了. 新的混合商业模式正在出现,涉及各种各样的盈利策略, including subscription, transaction, fan engagement, and advertising.

了解现有的行业挑战

According to Kantar, 基于广告的流媒体服务主导着市场, 与四大AVOD提供商(Hulu)合作, Peacock, Paramount+, and Tubi) raking in $3.到2021年,广告收入将达到50亿美元. Despite this, 随着广播公司和电视运营商在线性和非线性观看体验中权衡最成功的广告插入方法,电视广告市场正在发生剧变. 动态的新广告技术有望改善广告定位,提高特定用例的投资回报率.

电视运营商之间正在进行的争论是服务器端广告插入(SSAI) vs. 客户端广告插入(CSAI)决策过程. 这两种策略各有优缺点,具体取决于内容的提供方式和平台. 尽管SSAI是将内容扩展到许多用户的优秀竞争者, 它可能难以提供高度专注的服务, 低延迟直播. CSAI提供游戏和梦幻联赛等互动内容服务的能力, various camera angles, 现场统计数据——在体育和电子竞技领域具有显著优势的品质——是一个巨大的机会. 因为每个模型处理不同的困难并提供独特的解决方案, 简单的方法是同时使用SSAI和CSAI. 然而,预算限制可能会成为阻碍.

不要低估数据!

取决于场景, 基于事件的节目的商业广告模式可能差别很大. For example, 电子竞技联赛可能会针对对各种内容感兴趣的超级粉丝量身定制赛前和赛后内容, 比如他们喜欢的球队的幕后镜头,或者与其他玩家进行社交媒体互动. 这种方式吸引了铁杆粉丝, 内容所有者可以通过整合来增加其内容的价值, personalizing, and monetizing adverts.

数据驱动分析推动了该领域的重大创新, 让广告商更好地了解他们的目标受众是谁, 他们的观看历史和习惯, 以及他们对哪种广告反应最好. 这意味着广告商可以针对特定的信息或根据游戏日程在不同的广告位置之间切换. 传统的线性广告不允许这种程度的个性化和灵活性, 而是专注于将内容传播给大量受众的推送机制. However, 这不再是一种产生持续销售的可行策略——广告商再也负担不起交叉手指,希望他们的信息传达给正确的人.

通过互动从粉丝身上赚钱

在辅助游戏化的配套内容中也可以看到一种新的广告方式. 主流流媒体服务正在大力尝试互动内容,并向游戏部门投入大量资金,以支持他们现有的主张. Just this year, 我们看到了微软等公司对游戏公司的井喷式收购, Sony, 甚至是沙特阿拉伯政府. 通过在流媒体服务中加入更多的游戏和互动机会, 内容所有者可以更深入地了解他们的受众,并提供更活跃、更吸引人的体验.

现场活动编程有很多可能性,特别是在体育和电子竞技领域. 流媒体服务最近对体育版权的投资可能会带来直播博彩整合和运动员数据整合等功能. 另一种可能的途径是通过应用单独出售游戏或活动的部分内容, 尤其是年轻的球迷越来越多地选择短形式的集锦和追赶内容,而不是完整的现场比赛. D2C应用程序可以销售NBA季后赛的最后一节或世界职业棒球大赛的最后一局.

利用互联网交付

除了订阅和广告,D2C流媒体服务还为内容所有者和电视运营商带来了巨大的货币化潜力, 但是很少被使用. 服务提供商可以通过商业为他们的服务建立额外的收入流, 包括品牌销售, ticketing, 应用内游戏购买, and betting. 而这些功能自然与许多体育OTT D2C平台保持一致, 在分析的40个体育版权所有者中 MediaKind的2021体育D2C预测在美国,只有5%的公司提供商品选择. 只有8%的公司部署了广告服务, 而且,目前还没有一家体育赛事版权所有者表示提供了综合博彩服务.

一些知名企业开始利用互联网交付来扩大收入来源. Netflix, for example, 通过推出Netflix Store,扩大了在线零售和商品销售业务, featuring apparel, toys, games, 以及其他生活方式产品. However, 这些粉丝参与功能在其他服务中的使用有限,可能是因为它们仍处于起步阶段, 内容所有者优先考虑提供最佳的内容体验和用户界面. Nonetheless, 证明D2C服务可货币化价值的机会已经成熟,并将其变为现实, tangible rewards.

[编者注:这是来自 MediaKind. 流媒体接受供应商署名完全基于它们对我们读者的价值.]

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